2020年游戏行业的反思与变革:Game Changers 100精选
行业中的责任与希望
随着2020年逐渐落幕,许多人在回顾这一年时,会想到那充满压力、动荡的12个月,以及面对游戏行业运作方式时的那些难得真相。同时,也要认可那些已经在解决这些问题、推动行业变得更好、更具包容性的人们。在《Game Changers 100》的系列报道中,我们将聚焦于在多元化、无障碍、慈善、心理健康、进步政治、新兴市场赋能、社区团结等关键领域取得进展的100个人物与组织——他们的故事让我们看到这个行业如何变得更加包容和充满希望。
本系列第三组十位“游戏改变者”介绍
以下是第三组十位“游戏改变者”,每个工作日会发布新的十个案例,直到12月18日。本项目由虚幻引擎(Unreal Engine)赞助,更多信息以及所有十期的链接可以在此处查阅。
Sergey Brui,Vizor Interactive的代表
在游戏行业中,虽然存在众多大公司,但很少有企业能在起源地区持续发力,并支持本地社区中的弱势群体。Sergey Brui就是其中的典范之一。
“国际基金和政府项目虽多,但没有比本地人更了解本地需求的了。”—— Sergey Brui
Vizor Interactive成立于2004年,位于明斯克,是白俄罗斯早期的成功企业之一。如今公司已发展到超过500名员工,Brui也被提名,致力于通过企业的成功去产生影响力。
Brui介绍,Vizor多年来一直与慈善机构合作,认为以技术为核心的非营利组织能带来最大影响。“我们最早的项目是为明斯克的孤儿院提供技术课程,招聘专业人士教授基础电脑知识、入门机器人等。” 他还提到,与Belka Games合作,已覆盖大部分明斯克地区。
目前,Vizor在小城镇和乡村开设更先进的技术课程,包括机器人、3D打印与建模、2D插画、入门编程和游戏开发。员工们积极参与授课、提供资料,Brui也视这个项目为未来拓展的重要方向。
近期,Vizor还扩大了教育项目范围,在白俄罗斯和俄罗斯举行戏剧课程,并带领学生在明斯克与莫斯科的舞台上表演。由于疫情影响,今年采用线上方式,但Brui期待很快恢复线下演出,他相信社区的力量和教育的价值相辅相成。
Alayna Cole,代表我(Represent Me)
在过去十年中,涌现出许多组织挑战游戏中的多元化表现。作为代表我(Represent Me)的创始人,Alayna Cole的努力尤为突出。
除了担任代表我执行董事外,Cole还是Sledgehammer Games的制作人,以及国际游戏开发者协会(IGDA)LGBTQ+特别兴趣组的共同主席。2016年,她成立了非营利性研究和咨询组织Queerly Represent Me,旨在搜集和分析带有LGBTQ+元素的游戏,为研究提供参考资料。
“项目获得的支持超出预期,让我意识到边缘群体对更多游戏、研究和资源的渴求。”她说。这份认知促使团队扩展,成为正式注册的非营利组织,开始更多项目的探索和推动。
今年,组织改名为“代表我”,以反映使命的演变——多元化工作必须具有交叉性(intersectiality),并且他们希望继续推动包括性别、种族、性取向等多方面的包容与平等。
常见问答(FAQ)
Q: 这些“游戏改变者”项目的主要目标是什么?
A: 他们旨在推动行业的多元化、包容性、教育公平和社区支持,通过实际行动和倡导,促使游戏产业成为更具代表性和正义感的行业。
Q: 如何关注和支持这些组织或个人?
A: 可以关注他们的官方网站或社交媒体,参与相关公益活动或志愿服务,也可以在行业会议或活动中听取他们的经验分享,贡献自己的力量。
游戏资讯:推动多样性与包容性的力量
代表性的重要性与多样性考虑
“期望有人只为某一种表现形式进行讨论,然后去别的地方讨论其他形式,这并不现实,”Alayna Cole 表示。“要为 LGBTQ+ 社群工作,必须同时考虑身份的其他方面,比如种族、文化、宗教、残疾、精神疾病、年龄、阶级等等。”
Represent Me的三大目标
组织代表的工作主要有三个方面。首先是“代表性”,致力于在游戏中彰显多样性。该组织创立了如“酷儿游戏数据库”等项目。第二是“教育”,包括代表组织的咨询服务,帮助游戏工作室合理、真实地描绘多元角色,支持工作场所和活动的无障碍及包容性建设。每年还会制作一系列资源,帮助不能承担咨询费用的边缘群体,确保弱势群体能更好地被代表。
提升边缘群体的声音
代表组织的第三个目标是“提升”,提供平台让边缘声音被听见。组织采访了100多位游戏行业专业人士,讨论关于代表性的议题,同时也邀请来自不同背景的作家撰写资源,并设有差异化的差旅与教材补助。除了Alayna Cole,组织还依赖合同工及由Jess Zammit、Dakoda Barker、Ash McAllan和Chad Toprak组成的董事会,持续扩大支持力量。财务资金是开展工作的关键,因此组织尽可能通过免费或低价的资源,让更多人接触到相关内容,但这也限制了付给团队的薪酬。因此,宣传项目和使命,吸引更多支持与合作,是组织持续发展的核心。

Relevo:关注包容与创新的独立工作室
西班牙独立游戏工作室Relevo自2009年起开始制作游戏,其中去年发布的PlayStation 4游戏《Treasure Rangers》备受关注。这款游戏旨在促进团队合作、性别平等与包容性,主角之一是一位患有自闭症的少年——创始人兼导演Jon Cortazar特别强调这个角色的设计意义。
游戏中的无障碍设计
“我有三个孩子,长子12岁,是自闭症谱系障碍者,”Cortazar 说。“我希望制造一款既有趣又能代表自闭症角色的游戏,而不是严肃的教育游戏。”
游戏中的角色名叫Randy,拥有摄影般的超强记忆能力,能记住符文的位置,开启后续的门。Randy无法进入嘈杂区域,因为他无法应对过多刺激,但可以在队友帮助下避开喧闹场所。角色还会被美丽的事物,如蝴蝶,吸引注意,队友需要引导蝴蝶移动,帮助Randy集中注意力。游戏通过机制模拟角色的情感与障碍,没有繁琐的文本说明,更贴近包容的真实体验。
项目支持与未来展望
Relevo获得了“Autismo España”组织的支持,该组织由70多个协会组成,是西班牙最大的自闭症联盟。同时,索尼互动娱乐也将其列入“PlayStation Talents”计划,支持独立游戏的发展。Cortazar特别感谢索尼 Iberia 的新商务总监Roberto Yeste,以及前PlayStation支持独立开发的Shahid Ahmad。
“媒体常常将自闭症者描述为缺乏社交能力但职业成功,这是一种浪漫化的看法。”
对未来的期待
Cortazar 希望未来有更多开发者关注自闭症的表现和理解,改善相关描绘方式:“媒体总是倾向于将自闭症描述成缺乏社交技能但在职业上成功的形象,但实际上不同的自闭症类型具有不同的障碍。我们需要更真实、更全面的表达。”
常见问答(FAQ)
Q: Represent Me 如何帮助游戏行业实现多元化?
组织通过提供咨询、教育资源,推动游戏中的多样性表现,同时提升边缘群体的声音,为行业营造更包容的环境。Q: Relevo 未来是否会推出包含更多特殊群体的游戏?
是的,工作室致力于推出具有代表性的角色和故事,强调深度与真实感,以促进更广泛的包容性和理解。引言:推动游戏行业的包容与创新
媒体曾关注过一些特殊的游戏项目,本次介绍的《宝藏巡警》(Treasure Rangers)旨在包容更多不同的用户群体,尤其关注自闭症谱系障碍(ASD)和听觉处理障碍的儿童。这款游戏的设计理念是让每个人都能参与其中,促进公众对特殊用户的认知和理解。
《宝藏巡警》:让每个人都能一同享受游戏乐趣
“我们都可以通过像《宝藏巡警》这样的产品,让人们与自闭症患者更接近。这不是一款专为自闭症人士设计的游戏,他们其实玩很多不同类型的游戏……这是一个适合所有人共同体验的游戏,让大家明白,即使你的队友有自闭症,你仍然可以边玩边享受冒险的乐趣。”
——Jérôme Dupire,CapGame
关于CapGame:推动游戏无障碍的先锋
作为巴黎CapGame的联合创始人兼总裁,Jérôme Dupire在过去十年致力于让游戏行业变得更加包容和无障碍。该组织成立于2013年,旨在识别和记录为残障人士提供的辅助技术。2017年,组织架构重新调整,围绕五大核心:解决方案、测试、研发、咨询和电子竞技。
其工作涵盖评估主流游戏的无障碍状况,积极寻找新的无障碍技术,教育并支持医疗专业人员,以及设想未来包容残障人士的电子竞技生态。
目标与努力
“我们的首要目标(至今)是帮助残障人士发现和利用现有的辅助技术、硬件和软件,从而更方便地接触到电子游戏,激励他们相信自己也能玩游戏。”——Dupire
CapGame自成立以来一直在测试游戏的无障碍性。其庞大的数据库涵盖了数百款游戏,专门为聋哑、肢体残障、认知障碍及视觉障碍的玩家测试适配方案。
行业培训和电子竞技推广
“我们还向游戏行业从业者和游戏学校的学生普及无障碍和包容的理念。我们提供专家支持,协助开发者设计更包容的游戏。”
2018年,CapGame创立了全球首个包容性电子竞技赛事——让残障和非残障玩家共同竞技,彰显包容精神。此赛事目前每年持续举办,旨在推动行业内的平等与多样化。
教育与研究:跨界推动数字无障碍
Dupire还是国立工艺学院(Conservatoire National des Arts et Métiers)的副教授,教授学生关于无障碍设计、原型制作、DIY及移动应用开发等课程。他作为研究人员,致力于开发和优化支持数字无障碍的软件技术。
倡导者的声音:残障者是最好的专家
“帮助我最大的动力是来自残障人士自己——他们是自己条件的专家。我需要他们理解自己需求,帮助我们设计更贴合实际的解决方案。”
“同时,也需要业界的支持,让更多人了解和应用这些包容理念,通过产品和服务推广无障碍实践,提升公司内部的认知。”
助力无障碍的行动:你的支持很重要
支持CapGame的项目,传播这些公益行动,是推行更好游戏无障碍政策的有效方式。作为非营利组织,他们的工作依赖于公众的关注和资金支持。共同推动行业变得更包容,让每个人都能来享受游戏的乐趣!
关于克罗地亚游戏行业的崛起
“十年前,克罗地亚的游戏业仅有约100名专业人士,分布在少数几家工作室。”——Damir Đurović
如今,行业人才已突破1500人,遍布超过60个工作室。Reboot Develop的成立极大推动了本地产业的发展,将克罗地亚推上了国际游戏行业的舞台。
Reboot Develop的成立与发展
Damir Đurović,拥有15年游戏媒体、市场和公共关系的从业经验,创建了Reboot Develop作为行业交流平台。“我们的目标是通过媒体、会议、社区建设,推动本地区游戏行业的合作与认知,让行业在国际舞台发出自己的声音。”
他还表示:“我个人一直在努力,让克罗地亚及东南欧地区的游戏业获得应有的国际认可。”
常见问题解答(FAQ)
Q: 《宝藏巡警》如何帮助提升公众对自闭症的了解?
这款游戏设计注重非语言沟通和合作元素,旨在让所有玩家(包含自闭症患者)都能体验到合作乐趣,从而增强公众对自闭症和相关障碍的理解与包容。Q: 如何支持类似CapGame的无障碍游戏项目?
可以通过关注和传播其项目,提供资金支持,或参与相关志愿活动,帮助推动游戏行业的包容性发展,令更多残障人士也能平等享受游戏乐趣。让我们携手努力,共同打造一个更包容、更创新的游戏世界!
国际游戏行业与Croatia的崛起
近年来,克罗地亚逐渐成为区域内游戏产业的重要聚集地,举办的一系列国际性游戏盛事引发了广泛关注。这些活动不仅展示了克罗地亚游戏研发的实力,也推动了行业的交流与合作。其中,Reboot InfoGamer是每年在萨格勒布举行的盛大赛事,吸引了约90,000名与会者,成为国内外游戏玩家和开发者的重要聚会平台。
Reboot活动的影响力
提升公众与媒体的关注
Reboot活动主要旨在引起主流媒体、公众以及政府对克罗地亚国家游戏产业的关注。正如Šurović所说:“我们利用这个平台,极大地改变了公众对游戏媒介的认知,显示出游戏产业的规模与成长速度。”
推动行业发展与合作
多年来,Šurović参与了多个Reboot相关项目,包括六年前成立的克罗地亚游戏开发者协会(Croatian Game Developers Association)。他还致力于将Reboot打造成全球游戏行业会议生态中的独特品牌,为行业带来深远影响。
疫情期间的挑战与应对
全球疫情对行业的冲击
随着COVID-19疫情的爆发,许多线下活动面临暂停或取消的风险。Šurović指出:“2020年,全球的不可预料变化对活动影响巨大,行业急需我们共同努力。”
行业的支持与未来
他强调:“我们需要行业的持续支持,包括增加资金投入和参会规模。Reboot作为一个非盈利组织,迫切希望业界伸出援手,共同打造更大、更精彩的行业盛事。现在正是行业团结的时候。”
游戏作为文化载体的力量 —— 以《穿越暗黑时代》为例
游戏背后的故事与意义
德国游戏设计师Jörg Friedrich提到:“《穿越暗黑时代》讲述了二战纳粹德国时期的平民抵抗故事。这个游戏对于反思历史,传达‘永不再恐怖’的讯息具有重要意义。”
游戏中的历史责任与挑战
他表示:“许多关于纳粹的游戏往往忽略了反犹主义和大屠杀等关键历史事件,这会误导玩家对历史的认识。我希望未来的游戏能勇敢触碰这些敏感话题,为纪念与教育发挥作用。”
呼吁:游戏应承担起教育责任
“我们需要在游戏中正确呈现历史的复杂性,而非逃避或简化。这不仅是对历史的尊重,也是未来文明的基石。”
行业未来的展望与呼吁
作为一名行业从业者,Šurović强调了在全球不确定性下,行业自我革新的重要性。“我们希望通过更有影响力的活动,聚集更多资源,推动行业持续成长。”
他总结道:“在这个关键时刻,行业需要所有人的共同努力,特别是在资金和政策支持方面。只有这样,我们才能迎来更光明的未来。”
常见问答(FAQ)
Q: 克罗地亚的游戏产业未来发展趋势如何?
A: 随着国际关注度提升和本土开发者的不断创新,克罗地亚的游戏产业有望在未来几年内实现快速增长,成为欧洲重要的游戏创意中心之一。
Q: 游戏在文化传承中扮演什么角色?
A: 游戏不仅是一种娱乐形式,更是文化和历史的重要载体。通过深入讲述历史故事,游戏能够增强公众的文化认同感和历史记忆,有助于教育和纪念工作。
游戏资讯:多元文化推动游戏行业的未来
Fernando Reyes Medina:推动拉美社区的游戏发展
他于2013年进入公司实习,几经努力,于2016年转为全职软件工程师,现任《光环:无限》的游戏设计师。自早期职业生涯起,Medina一直积极倡导拉丁裔社区,在公司内外推动多元化发展。
作为工程师,Medina曾参与一个叫做“Team Xbox Latinx”的内部组织,他逐渐发现拉丁裔开发者面临的挑战及潜在的问题。
“当我克服那些障碍,开始认识更多社区中的人,我感到有责任回馈,推动深层次的变革,为后续的拉丁裔游戏开发者提供帮助和指导,让他们在追寻梦想的道路上少些阻碍。”
辜负社区,湖南的Latinx in Gaming使命
Medina还是非营利组织“Latinx in Gaming”的联合创始人兼拉美区负责人,旨在提升拉丁裔在整个游戏行业中的代表性。他负责连接组织提供的资源与拉丁美洲地区,把社区领袖联系起来,识别各国的需求,并提供有效支持。
他将Latinx in Gaming的成功归功于共同创始人以及各个国家的领导团队。
“我们所做的包容性工作大多由志愿者驱动,非常感谢那些才华横溢、无私奉献、不断为社区改善行业努力的人们,他们为下一代拉丁裔创作者铺平了道路。”
Medina希望行业能给予拉丁裔更大的支持,特别是发行商、风险投资者和寻求合作机会的投资者。
“让我们支持Latinx in Gaming,也让我们有能力帮助他人。我们了解行业全局,可以帮忙联系合适的机会,从财务支持到成为盟友,帮助传播拉丁裔社区的精彩故事。”
Luggarrah:利用技术传承澳大利亚原住民文化
澳大利亚游戏大会上,开场常以对土著人的致敬,正式尊重这片土地的原住民及其长者,以表对殖民历史的反思。尽管如此,一些组织做得更深一步。Luggarrah的执行董事David Parkin利用科技手段保护澳大利亚原住民文化,通过沉浸式互动学习项目教育多元背景的学童。
“Luggarrah策划并举办尖端科技活动,吸引青少年及整个社区,特别面向偏远地区和多元文化背景的年轻人。”
“我们关注与土著和托雷斯海峡岛民学生的互动……这些群体往往被忽视,但他们亟需更多机会。”
通过科技连接文化与未来
这些活动建立了数字媒体、电子游戏与澳大利亚偏远社区之间的联系。Parkin本人也是土著澳大利亚人,“是Trawlwulwuy族的骄傲”。组织的使命深得他心。
“2019年,我们举办了六场活动,有来自23所中学的400名学生参与,26位行业专业人士介绍不同领域。我们旨在利用技术和游戏激活青少年的学习兴趣,同时也连接他们与土地、文化。”
他补充道:“在偏远地区,我们特别关注原住民学生和多元背景学生的文化及语言需求。这样才能确保他们得到应有的机会。”
澳大利亚游戏行业一直支持Luggarrah的使命,包括Mighty Kingdom、Big Ant Studios、DragonBear Studios和交互游戏娱乐协会等公司。随着更多公司的加入,未来会有更大的成就。
常见问答(FAQ)
Q: 如何帮助推动游戏行业的多元化发展?
A: 支持多元社区的组织和项目、提供资金和资源、宣传多样性价值,以及鼓励更多不同背景的人参与游戏开发,都是促进行业多元化的重要途径。
Q: 如何支持原住民文化的传承?
A: 利用科技进行文化保护、举办互动教育活动、推广相关的文化项目,以及尊重并合作与原住民社区都是有效的支持方式。像Luggarrah这样结合科技与文化的项目,为传承提供了新的途径。
游戏资讯:红蜡烛游戏工作坊的探索与成就
Red Candle Games的起源与发展
台湾独立游戏工作室Red Candle Games成立起源于一个项目——《燃烧的 imprisonment》(Detention),这是一款获得广泛赞誉的生存恐怖游戏,发行于2016年。该游戏以其深刻展现台湾复杂历史时期的题材,激发了公众对台湾身份认同的认识。这项探索不仅成为团队合作的契机,也彰显了台湾文化在游戏中的重要地位。
《燃烧的 imprisonment》的创作灵感
《燃烧的 imprisonment》的构思源于Coffee Yao的原型设计。Henry Wang和Light Wang对这段台湾历史的生动回忆深受启发,随后Doy Chiang、Finger Chen以及Vincent Yang加入,共同发展了这个理念。虽然成员多以远程合作方式进行,但直到决定寻找共享办公空间时,Red Candle Games才正式成立。
Red Candle表示:“起初Coffee只想还原80年代学校生活的怀旧感受,但因为本身是一部恐怖故事,我们在探索历史灵感时,觉得白色恐怖时期(台湾被独裁统治的阴影笼罩的时期)可以增强游戏的心理恐怖元素。因此,我们将游戏的背景设定在1960年代的台湾,以契合历史时间线。”
“我们从小玩游戏,也受到许多作品的影响,但很少有作品能真正代表我们的文化。”
《奉献》的文化探索之路
Red Candle的第二款作品《奉献》(Devotion)借由台湾1980年代的生活背景,融入了台湾的民间传说、信仰与仪式,将恐怖故事融入真实文化中。团队对近年来台湾独立游戏的进步感到欣慰,提及了《Opus: Rocket of Whispers》、《Half Light》和《Vigil: The Longest Night》等作品,彰显出台湾游戏界的多元发展。然而,Red Candle在探索台灣过去与文化认同方面走在了前沿。
他们被认为是“游戏变革者”,因为通过作品展现了“在某些国家受到文化与政治压迫的台湾身份”,实现了艺术的再现与回顾结合的目标。
“我们成长于电子游戏时代,深受影响,但很少遇到真正代表我们文化的作品。”Red Candle说,“无论是《燃烧的 imprisonment》还是《奉献》,都激励我们将台湾神话、文化和本土信仰融入游戏,讲述台湾的故事。”
“我们希望全球玩家能喜欢我们的作品,也希望他们能通过游戏了解一些关于我们的国家。”
推动多元文化的行动:Johana Riquier的故事
Johana Riquier加入Unity Technologies之前,从未涉足游戏行业,但她很快意识到行业存在的一个问题。
“我从2014年开始参加游戏大会,惊讶地发现少数有色人种出席的情况几乎为零,”Riquier说,“我需要理解为何如此少数,以及可以做些什么来改变这一现象。”
Riquier的工作主要面向欧洲和非洲的工作室,这让她得以洞察行业主要关注的市场以及被忽视的市场。她坦言:“在Unity工作让我认识到平台可以改变弱势群体的生活,尤其是在欧洲的独立开发者身上,我见证了他们的感激之情。”
她开始积极推动非洲游戏的发展,联系非洲的开发者,帮助他们建立网络,将他们与欧洲和美国的游戏产业连接起来。同时,Riquier还发起了“被忽视的观众”(The Overlooked Audience)项目,旨在提高行业对黑人女性的关注,这也是她在一次谈话中听到的挑战所激发的想法。
FAQ
Q: Red Candle Games为何选择以台湾历史为背景?
A: 团队希望通过游戏展现台湾的文化与历史,特别是在白色恐怖时期,将心理恐怖与文化传统相结合,讲述属于台湾的故事,从而让世界了解台湾的过去与认同感。
Q: Johana Riquier的“被忽视的观众”项目的主要目标是什么?
A: 该项目旨在提升行业对少数群体,尤其是黑人女性在游戏行业中的代表性,创造支持和包容的环境,让更多边缘化群体的声音被听到与重视。
关于《被忽视的观众》项目的最新动态
Riquier 正在寻找行业内的黑人女性展开交流,此次项目引发了空前的反响。她描述这一回应为前所未有的。
"我感到震惊," 她说道,"项目得以启动后,我开始采访来自全球的黑人女性。"
项目网站及相关内容
一个专门整合《被忽视的观众》及Riquier其他倡导工作的官方网站正处于筹备中。部分访谈内容已在以下链接中可以阅读:
访谈一访谈二访谈三目前的项目运作情况
目前,Riquier正由自己一人负责制作《被忽视的观众》,但她希望能大幅度扩展该项目。对于希望参与的志愿者(无论是内容策划、开发、社区管理还是技术开发),可以通过电子邮件 contact her at jr@johanariquier.net 进行联系。
合作机会与未来方向
她也保持开放态度,欢迎围绕女性在科技领域内外,以及非洲游戏开发的合作项目机会。未来,她希望集合更多的力量,推动相关议题的关注与发展。
常见问答(FAQ)
Q: 项目的具体内容包括哪些方面?
A: 《被忽视的观众》主要关注科技与游戏行业中的边缘群体,特别是黑人女性的声音和经验,旨在提高公众的关注度和理解。
Q: 如何参与到项目中?
A: 有兴趣的志愿者可以通过电子邮件联系fj@johanariquier.net,提供内容策划、技术开发或社区管理方面的支持。
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