《Armello之后的生活:LeagueofGeeks如何争夺主流游戏市场的收入》

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关于 League of Geeks 的最新动态

联盟之智游戏封面

自从澳大利亚工作室 League of Geeks 创建以来,已经过去了11年。这家工作室从开发他们的首作《Armello》开始,取得了极大的成功。

新作《Solium Infernum》即将推出

在《Armello》早期试玩发布七年之后,League of Geeks 终于带来了第二款作品。在今天的EGX展会上,工作室宣布正在重制2009年由Vic Davis推出的经典作品《Solium Infernum》,预计将于2023年发布。

开发背景与合作

联络我们时,League of Geeks 联合创始人 Trent Kusters 笑称:“魔鬼耍的最大把戏,就是靠一款游戏运营了12年。”他还提到:“《Armello》的内容和功能路线图已经结束,我们完成了超过27个重大更新,还推出了多次补丁和五六个DLC包。”

尽管最近一次的《Armello》大更新是在几个月前,加入了跨平台对战,他对这款游戏充满热爱,但更令他激动的是能谈及未来的新项目——《Solium Infernum》。

灵感与合作历程

“《Solium Infernum》曾是《Armello》的巨大灵感源泉,”他透露,二者在数字桌游风格和元素上有许多相似之处。“我们认识Vic很久了。当我们在考虑下一款游戏时,我的合伙人Ty Carey 就说,‘让我们联系他吧!’”

“我们聊了之后,获得了这款IP的授权。Vic把火炬传递给我们,大家都非常高兴,我们也非常兴奋!”

《Solium Infernum》未来展望

Solium Infernum 游戏界面

《Solium Infernum》预计将在明年发布。目前,它是League of Geeks 目前在开发的两款游戏之一(另一款将会在后续公布)。经过一些挫折,工作室似乎找到了适合团队和项目的平衡点。

团队规模与结构

“我们大约有55/56名员工,”Kusters 说。“每款游戏的团队大约有25人。两款游戏是同时开始开发的,预算相同,资源和人才也一致。团队结构由一位游戏总监、一位执行制片人和多个专业负责人组成。”

“我们非常幸运,也付出了努力——工作室拥有很好的文化。过去我们也曾失败过。曾经与Private Division合作开发一款大作,当时我们同时还在开发《Armello》,那时是两团队合作模式,结果并不理想。我们这次重新调整,非常自豪,现在两队彼此支持,合作得非常好。”

合作与出版经历

“我们在2020年与Private Division签订了发行协议,但最终未能合作。”Kusters 分享道,“当时我们已经签约,COVID疫情爆发,项目压力巨大。我们决定降低风险,分道扬镳,彼此都非常友好。”

取而代之的是,League of Geeks 得到了 Kowloon Nights 的投资支持,这更加符合其商业模式。Kusters 表示:“我们喜欢自主发行,也从与他们合作中学到了很多。虽然合作没有最终落实,但他们是非常棒的伙伴。”

对未来的展望

“Kowloon Nights 投资了部分资金,他们则提供支持。如果我们需要帮助,可以调整支持力度。这不仅是一个资金来源,更是一个工作伙伴。对于像我们这样有开发和发行能力的工作室来说,这是一份梦想。”

常见问题解答(FAQ)

Q: 《Solium Infernum》什么时候会推出?

A: 预计将在2023年正式发布,具体日期尚未公布。

Q: 《Armello》未来还会有更新吗?

A: 虽然《Armello》的主要开发内容已经结束,但工作室可能会根据需要进行一些小型更新,或者加入新的内容,但重点已经转向新项目《Solium Infernum》。

游戏资讯:League of Geeks 获取《Solium Infernum》IP 及行业发展动态

League of Geeks 获得《Solium Infernum》IP

《Solium Infernum》游戏封面

据报道,League of Geeks 已从原开发商Cryptic Comet手中取得了《Solium Infernum》的知识产权(IP)。这一收购将为其未来的项目发展注入新的动力,包括备受期待的《Solium Infernum》。

长期支持与开发战略

League of Geeks希望沿用《Armello》成功的“长线支持”策略,花时间逐步完善和打造游戏内容。尽管这一策略也带来了一系列的挑战,但他们相信稳步推进是赢得玩家信赖的关键。

团队见解:打造“游戏即服务”

公司创始人Kusters表示:“在League of Geeks,我们基本上将每款游戏打造成‘游戏即服务’(GaaS)。除了创意方面,我们更重视财务的健康管理。”

他提到,为了支持《Armello》的持续运营,公司投入了大量资源,不断优化跨平台联机等功能。尽管如此,实施这些改动也伴随着巨大成本压力,比如在COVID期间展开的跨平台补丁和与Private Division合作的重大项目,都让公司付出了数十万美元的投入。

构建跨媒体IP的愿景

Kusters透露,他们希望创作具有跨媒体潜力的稳定IP。例如,他比喻《Armello》为“我们的魔兽世界”,而《Solium Infernum》是“我们的暗黑破坏神”。

构建品牌与长远布局

在谈到公司未来的战略计划时,Kusters表示:“我们希望打造一个能持续发展的IP,不仅仅局限于单一游戏。我们为《Armello》设想了它可以成为类似《哈利波特》的超级品牌。”

他还表示,未来可能推出新的类型游戏,比如RTS或者RPG,以不断丰富和扩展自己的品牌体系。“比如,‘Armello 2’可能不再是数字卡牌游戏,而是全新的战略或角色扮演作品。”

澳大利亚游戏产业的新机遇

《Armello》的成功为澳大利亚游戏产业带来了良机。据Kusters介绍,公司的成功故事也反映了澳洲近年来的崛起。去年国家推出的数字游戏税收抵免政策,将进一步推动行业的发展。

VicScreen等资金机构表示,如果以澳大利亚维多利亚州为一家游戏出版商,其作品阵容可与全球顶级同行媲美,包括《被遗忘的城市》《羊之 cult》《Armello》《无标题鹅游戏》等作品。

澳大利亚的产业生态圈

Kusters评论说:“我们拥有从四人团队的独立工作室,到Sledgehammer开发《使命召唤》的完整生态系统。” 目前,澳大利亚不仅拥有成熟的游戏产业,还在不断涌现优秀的原创IP。

他还提及,税收抵免政策对于支撑本地企业扩展至关重要,“这意味着我们可以大胆尝试新项目,并且获得30%的税收回扣,极大地降低了开发风险。”

《Armello》成功开启新机遇

作为一款销量超过一百万的游戏,《Armello》不仅成为澳大利亚游戏的经典案例,更为行业赢得了声誉。Kusters回忆道:“澳大利亚在过去三十年中孕育了大量优秀的游戏人才,但早期他们大都流失海外。”

如今,澳洲本土已建立起良好的创意生态,培养出一批优秀的技术和创意人才留在国内。Kusters表示:“我们选择在澳大利亚扎根,打造属于这里的研发基地。”

开发团队的愿景

League of Geeks已成立11年,实践证明澳大利亚的游戏生态系统具有巨大潜力。“我们希望继续发展本地产业,为行业带来更多创新与突破。”

常见问答(FAQ)

Q:《Solium Infernum》未来会以什么样的形式出现?

A: 目前尚未公布具体细节,但公司表示会根据IP特性,进行多种媒体和平台的探索,包括可能的续作、扩展内容或跨媒体作品。

Q: 澳大利亚本土的游戏产业有哪些优势?

A: 优势包括政府提供的税收优惠、成熟的创意生态、多样的开发团队以及丰富的人才储备。这些都为行业的持续发展提供了有力支撑。

关于“triple-I”的游戏理念

[The DGTO] 对我们来说是一个改变游戏规则的项目。这意味着我们可以“押韵”,这非常宝贵。“

开发团队讨论游戏设计的场景

“triple-I”对团队的意义

“对我们这个工作室而言,‘triple-I’基本意味着我们希望在制作水平上达到行业顶尖——甚至达到某些玩家难以分辨我们是否属于独立游戏的水准。我们可以与《人类一败涂地》或《文明》在制作水准上抗衡,这在很大程度上是可能的。”

团队在工作坊中合作讨论

规模与资源的挑战

“但我们不是像Creative Assembly那样拥有100人的团队,而是用25或30人的团队来实现这些。这也影响了我们制作的游戏类型。这些游戏不能只是内容驱动,必须是系统性的。而且,这也意味着我们必须在日常运营和决策方面非常灵活和富有创造性。我们的团队冗余较少,必须做出更聪明的决策,我认为这让我们保持了饥饿感。”

开发团队激烈的讨论场景

内部发行与出版

“我认为对我们来说——这不一定适合所有人——这也关乎我们内部的发行能力。我们拥有完整的360度精品发行能力,这是我们的优势。”

“triple-I”的目标

“这就是‘triple-I’的真正意义。我们希望能够在收入方面与大公司竞争。”

常见问题(FAQ)

Q: 什么是“triple-I”?

A: “triple-I”是指我们工作室追求行业顶尖制作水平的理念,即在独立游戏中达到与大型AAA游戏相媲美的质量,并拥有完整的发行能力,从而与大厂竞争。

Q: 你们为了实现这些目标采取了哪些策略?

A: 我们通过组建精干的团队、注重系统性设计,以及拥有内部发行渠道,不断提升制作水平和市场竞争力,同时保持敏捷和创新。

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