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游戏资讯:Wyrdsong 首次预告亮相

Wyrdsong 游戏预告图片

Wyrdsong的首次公开预告

今天的Gamescom开幕夜直播中,首次发布了Wyrdsong的预告片,这也是由Something Wicked Games开发的首部作品。

开发团队背景

Something Wicked由Jeff Gardiner创立,他曾是Bethesda的开发者,参与了《上古卷轴:遗忘史诗》《上古卷轴:天际》《辐射3》《辐射4》的开发,并担任《辐射76》的项目负责人。

游戏设定与特色

根据Gardiner在接受GamesIndustry.biz采访时的介绍,Wyrdsong将是一款“暗黑、超自然的历史奇幻开放世界RPG,背景设定在中世纪的葡萄牙”。

Gardiner表示:“玩家将有机会质疑自身的现实,在游戏中探索。我们设定在葡萄牙,时间在圣殿骑士的时代,融入一些神秘或甚至是神秘学元素。最终,你可以选择任何性别与种族,探索这片土地,以及关于大脑并非被动接受信息的思想。现代的RPG,像许多现代电影和文学作品一样,可能会有不可靠的叙述者。”

团队发展及资金支持

Gardiner 在离开Bethesda后,曾考虑加入其他工作室或转为咨询,但最终选择自主创业,寻找外部资金支持公司的发展。

他说:“网易非常早期且强力地投资了我们,提供了1320万美元的种子轮资金,没有附加具体的里程碑或时间表。他们理解创造过程应由内部管理,我们也一直坚持自己的目标和里程碑,这也在Bethesda时期运作得很顺利,我们打算在Something Wicked Games延续这种方式。”

团队规模与开发计划

目前,团队约有15人(其中一些为外包合同人员),预计未来将扩大到65至70人。

Gardiner提到:“我们曾用大约相同的人员规模开发了《辐射3》,而用大约100人开发了《天际》,我非常确信,我们可以制作出满足特定玩家群体需求的游戏。”

开发策略与技术背景

他强调,虽然团队规模不大,但有多项因素帮助实现目标。首先,团队使用Unreal Engine 5,而非自行开发引擎。其次,网易的支持也为艺术资产等外包任务提供帮助。Gardiner指出,小团队并非只是为了经济实惠,更重要的是确保创意不被规模所限制。他表示:“我发现当工作室太大时,成员会迷失在繁琐的任务中,影响创造力。我的目标是让每个成员都拥有归属感,能够在作品上留下自己的印记。”

面向未来的开发愿景

作为一款开放世界的AAA级RPG,Gardiner清楚地知道这一目标的难度。他表示:“我在制作方面已有15年的经验,深知团队规模和预算的限制。我们会合理规划,把游戏范围内的内容设计得切合实际,目标是先推出,再逐步扩展。”

他还提到:“在现代游戏环境中,一味追求‘一锤子买卖’的策略可能是个错误。有些游戏可以做到,但我更期待一款可以持续扩展、未来支持、不断丰富内容的作品。”

对持续支持的看法

当被问及这是否意味着未来会采用类似游戏即服务(GaaS)的模式,不断更新内容而非传统的DLC或扩展包时,Gardiner表示:“我当然知道,游戏最终要盈利、取得成功。我们有一些关于长期支持的初步想法,但目前还不便透露具体细节。毕竟,这些策略可能会被用作武器。”

常见问答(FAQ)

Q: Wyrdsong会在什么时候发布?

A: 目前游戏仍处于开发早期,官方尚未公布具体发布日期,预计未来会逐步公开更多信息。

Q: 游戏会支持哪些平台?

A: 目前没有官方确认,但考虑到使用Unreal Engine 5,预计未来会支持PC与主流主机平台。

总之,Wyrdsong作为一款具有深厚文化背景和丰富故事设定的开放世界RPG,令人期待其未来的发展。开发团队凭借丰富的经验和创新的理念,或将为玩家带来一场不同寻常的奇幻冒险。

游戏开发理念与展望

“对我个人来说,首要任务是推出一款令人难以置信、极具吸引力的游戏,让玩家不断回归。由此,我们才能实现盈利。任何盈利方案的最大倍增因素都是用户数量,所以这也是我的目标。”

游戏宣传图

图片来源:Something Wicked Games

游戏灵感与行业环境

关于灵感,Gardiner 表示受到 From Software 出品的 《艾尔登法环》(Elden Ring)成功的鼓舞。该游戏于二月发布,销售十分火爆,几乎吞噬了整个行业的“氧气”。

“我觉得【From Software】非常擅长让玩家自己探索,不会事无巨细地指导他们,让玩家体验到发现和试验的乐趣。虽然有时会因为某个区域太难或被boss一击必杀而感到挫折,但同时玩家也会很快学会避免那些遇敌,从中获得宝贵的经验。这为他们之后战胜在起始区外漫游的骑士们带来了难以置信的成就感。”

他补充说:“我喜欢开放世界RPG能够取得如此成功的原因,尽管它们可能不是市场上最“友好” 的游戏。”

行业收购与未来布局

在我们交谈的时间不长后,Embracer集团宣布了又一次收购。考虑到Gardiner在微软收购 Bethesda 后不久就离开,我们询问他对行业整合趋势的看法。

“如果操作得当且意图良好,被收购的游戏工作室可以带来正面的影响,”Gardiner 表示。“当然,历史上也有很多失败的案例……微软在这方面的策略非常明智。虽然我在那里时间不长,但他们就是让工作室按原有节奏发展。”

许多行业老兵开始创业,成立新的工作室,追逐更冒险、更富有挑战的创作梦想。

“这是一个非常有趣的时间,也带来了像 Something Wicked Games 这样的小型工作室崛起。许多行业老兵利用这个机会创建自己独具特色、可能更激进或更前卫的项目,而大公司因为资金投入巨大,需要更谨慎行事。”

内容产业的探索与风险

“我只需观察其他行业的案例,音乐产业的经验告诉我们,不一定都是好事,但电影和电视行业则是正面的例子。现在电视业正处于黄金时代,令人惊讶的是,随着各种流媒体平台的崛起,一开始我作为消费者曾感到困扰,要订阅数百个服务,但内容品质也随之提升。内容创作者其实也迎来了新的机遇,尽管有人担心它会像音乐流媒体一样,让艺术家收入微薄。”

多元化的招聘策略

目前,Something Wicked 主要通过 Gardiner 的专业圈子进行招聘。我们注意到,行业中资历丰富的开发者多来自经验相似的圈子,导致人才池缺乏多样性,这也是一些新创工作室曾遇到的问题。

“我们非常清楚过去 20 年行业缺乏多样性的现实,也绝不希望重蹈覆辙。”Gardiner 表示。“在招聘中,我优先考虑来自不同文化、种族和性别背景的领导人才。这不仅是我的首要任务,也意味着我们需要付诸行动,为他们的职业发展提供机会,帮助他们成功,因为很多人因为行业的问题,职业起步较晚。”

关于《辐射》系列传闻的回应

最近,Kotaku 报道指控《辐射76》的开发中存在加班和管理不善的问题,尤其是关于 QA团队。作为项目负责人,Gardiner 被问及该项目的情况,以及如何确保 Something Wicked 和 Wyrdsong 不会出现类似的问题。

“我不能确认或否认 Kotaku 报道中匿名人士的经历,”Gardiner 表示。“我只能讲讲我在Bethesda的经验:我没有遭遇那样的加班,也没有亲眼看到或施加那样的压力。”

“Nothing Wicked Games 绝对会采取更好的管理方式,确保团队的健康与效率,避免类似负面事件再次发生。”

常见问答

Q: 这款游戏通过何种方式确保玩家体验的丰富?

A: 我们专注于打造令人沉浸、充满探索和发现的游戏世界,鼓励玩家自主探索,逐步建立起成就感,从而提升游戏的吸引力和黏性。

Q: 如何应对行业中的多元化不足问题?

A: 我们在招聘中明确优先考虑多元背景,为不同族裔、文化和性别的优秀人才提供发展平台,推动行业的包容性和多样性。

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打造无压力的游戏开发环境

多年来,在游戏行业中,我们深知“加班文化”带来的负面影响。我们阅读了大量白皮书,并通过实际经验与研究,亲眼目睹了“加班(crunch)”带来的诸多弊端。创造力不是你一按就能开启或关闭的水龙头,也不是靠长时间工作就能产出的成果。真正的成功来自于赋予团队成员操作的自主权和创造的自主性,并设定以结果为导向的目标。在 Something Wicked Games,我们将践行这一理念。

我们相信,促进员工的身心健康,才是实现高质量游戏产出的关键。一个快乐且成功的员工,不仅能够创造出更好的作品,也能推动整个团队不断前进。反之,则毫无益处。我们希望通过建立一个支持员工的环境,让每个人都能在没有压力的情况下,发挥出全部潜能。

公司文化:关注员工的福祉

“我们非常关心员工的福祉,因为一个快乐且成功的员工,能够打造出伟大的游戏。而反之,从未成立。”

我们的目标

减少加班,避免“crunch”文化成为常态提供充分的自主权,让开发者自由发挥创造力设定以成果为导向的目标,而非仅仅通过长时间工作衡量努力营造健康、平衡的工作环境,让员工真正享受工作

常见问答(FAQ)

Q: 如何确保团队成员不因减少工作时间而影响项目进度?

A: 我们将通过明确的目标管理和高效的工作流程来确保项目按期完成,同时鼓励员工专注高效工作,避免无谓的拖延和加班。

Q: 打造无压力工作环境会不会影响创新和创意?

A: 绝不会。相反,给予员工更多自主权和工作自主性,反而能激发更大的创造力,使他们在无压力的状态下发挥出最佳表现。

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