疫情期间游戏销量激增:市场分析与趋势
疫情促使玩家投入电子游戏娱乐
随着新冠疫情席卷全球,很多国家进入封锁状态,关于电子游戏需求激增的报道不断涌现。无论是Twitch观看人数的猛增、Steam平台在线用户的突破,还是新作《动物之森:新地平线》的销量火爆,互动娱乐成为人们在艰难时期保持娱乐和放松的主要途径之一。
市场数据分析:数字与实体销售的变化
GamesIndustry.biz分析了来自GSD的最新市场数据。GSD追踪欧洲、中东、非洲及亚洲近50个国家的数字游戏下载销售情况,同时监测17个地区的实体(硬件和软件)销售情况。本次分析涵盖2020年3月16日至3月22日的第12周,显示整体游戏销量较前一周增长63%,累计售出4.3百万套游戏。其中部分增长源于任天堂新作《动物之森:新地平线》的上市,但即使剔除新游戏,整体市场仍比前一周提升了44%。
数字销售的快速增长
在全部50个市场中,第12周的数字游戏下载量达到了2.74百万,占总销售的明显比例,同比增长52.9%。令人注意的是,虽然这些数字未囊括《动物之森:新地平线》和《毁灭战士:永恒》的下载数据(两家厂商 Bethesda 和 Nintendo 并未公布下载量),但在一些封锁措施严格的国家,数字销售的增长更加明显。在法国,封锁自3月17日开始,数字下载量比上一周激增超过180%;西班牙则在3月14日开始封锁,第一周数字销售提升142.8%,第二周又增加23.3%。
封锁对市场的影响
意大利自3月9日开始实施封锁,连续数周封禁,第一周数字下载增加174.9%。虽然第二周出现11.7%的下降,但仍远高于平常水平。随着封锁持续,数字市场表现值得继续关注,尤其是在部分游戏平台(如PlayStation)开始调控下载速度以保护网络基础设施的背景下。此外,英国和澳大利亚在未完全封锁期间,数字下载仍分别增长了67.4%和26.5%,显示即便在非封锁环境下,需求也在攀升。
实体市场的韧性
在17个实体零售市场中,第12周的实体游戏销量达到了1.58百万套,同比增长82%。即使剔除《动物之森》与《毁灭战士》两款大作,实体游戏销量依然较前一周提升10.8%。尤其是在英国,封锁期间实体游戏销售激增218.2%,其中部分受《动物之森》和《毁灭战士》的推动。澳大利亚的实体销售也大幅上涨278.5%,显示玩家们为了宅家娱乐纷纷购买实体游戏。
不同国家的市场表现
在全封锁国家,如法国,实体销售比对去年同期增长70.2%,但剔除《动物之森》的销量后下降1.5%。而在部分未完全封锁的市场(如英国和澳大利亚),实体销售表现尤为强劲,反映出玩家在疫情期间提前准备、增加购入意愿。
结论:游戏市场的未来趋势
整体来看,疫情促使全球游戏市场迎来一轮短期的爆发,数字和实体销售都表现出强劲的增长。未来,随着封锁措施逐步放宽,市场是否能持续火热,还需观察玩家需求变化及厂商策略调整。
常见问答(FAQ)
Q: 这次销量增长是短期现象还是行业趋势?
A: 目前来看,疫情期间的销量激增主要是由于封锁和居家令带来的短期需求增加。未来随着社会逐步恢复正常,市场可能会回归常态,但疫情加速了数字化趋势的发展,行业结构或会发生一定变化。
Q: 数字销售的增长会持续吗?
A: 数字销售已显示出强劲的增长势头,特别是在封锁严格的国家。由于便利性和疫情影响,这一趋势可能会在短期内保持。但长期来看,仍需关注市场需求、折扣促销及供应链等因素的影响。
游戏销售动态分析:实体与数字市场的变化
根据最新数据显示,与前一周的《动物之森:新叶(Animal Crossing: New Horizons)》数据相比,盒装游戏的销售额大幅增长约100%。这一变化反映出实体游戏市场在特殊时期的快速反弹,或许与疫情封锁期间玩家增加有关。
实体软件市场的区域表现
但与此同时,西班牙和意大利的实体软件销售出现了下滑,揭示出市场潜在的压力。在西班牙,实体销售环比下降5.1%,而在没有《动物之森》的情况下,降幅接近50%。
意大利的情况也值得关注。在封锁前一周,实体游戏市场上涨了8.4%。但封锁第一周(第11周),销售下降了8.7%。到了封锁第二周(第12周),销售再次大幅下跌21.8%。如果排除《动物之森:新叶》的影响,第12周实体销售同比下降了48%。
封锁对销售的影响趋势
如果西班牙和意大利的趋势在其他地区得以复制,封锁第一周可能表现出一定韧性,但第二周内,预计销售可能会下降至50%左右。这样的数据提示零售商需要做好应对较大销售波动的准备。
主机销售激增:疫情推动下的硬件市场
在第12周(3月16日至22日),游戏主机销售大幅跃升155%,共计售出259,169台。这一增长在所有主要平台中表现显著,其中任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One尤为突出。
不同地区的主机销售表现
意大利在封锁第一周内,主机销售增长了84%。第二周稍有回调,但仍保持在较高水平,仅下降1.8%。西班牙在封锁第一周(3月9日至15日)销售增长27.7%,随后一周又增长66.1%。法国在首次封锁期间,主机硬件环比增长达140.6%,上一周也实现了17%的增长。
社会隔离促使的需求激增
在英国,封锁第11周,主机销售增长了126.6%,第12周更是飙升至250%。澳大利亚方面,第一周(Week 11)增长19.6%,第二周暴增到285.6%。这些数据表明,封锁期间大量新主机用户的出现,极大提振了硬件市场。
市场总结与前景预测
过去两周的销售激增,使得受到封锁影响的硬件市场几乎完全反弹,结束了长达两个月的连续下滑趋势。极有可能,疫情带来的居家时间延长,推动了消费者对游戏主机的需求。
数据来源与统计范围
欧洲、中东、非洲(EMEAA)市场数据由GSD提供。数字销售数据涵盖通过Steam、Xbox Live、PlayStation Network、Nintendo eShop等平台的销售,参与企业包括Activision Blizzard、Bandai Namco、Capcom、Electronic Arts、Microsoft、Sony、Ubisoft等。
实体销售数据涵盖澳大利亚、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、荷兰、新西兰、挪威、波兰、葡萄牙、西班牙、瑞典、瑞士和英国等国家。
常见问答(FAQ)
Q1:疫情对实体游戏销售的影响会持续多久?
A:短期内,疫情封锁带动了硬件销售的增长,但实体软件市场仍面临区域性下滑的压力,未来取决于封锁政策和市场适应能力。长远来看,市场将逐步稳定,但硬件需求可能保持一定增长。
Q2:数字游戏的销售是否也受疫情影响?
A:疫情期间,数字游戏销售稳中有升,主要因为居家隔离促使玩家增加线上娱乐消费。参与企业包括主要平台如Steam、Xbox Live、PlayStation Network和Nintendo Eshop。整体而言,数字市场较实体市场更具韧性。
标签: #实体